研发日志.01.蔡魔王
 

 

丁亥年十月一日

用“心”做出好游戏

最近,常问自己一个问题,如果游戏做到后期,突然多了一百万的预算,有几个选择,你会选哪一个?

1、花在精采的动画上,增加游戏的吸引力,以增加卖量……
2、花在大量广告曝光上,增加游戏的知名度,以增加卖量……
3、花在加强游戏内容上,让游戏更好玩,但卖量不一定增加……

现在游戏这么多,免费盗版一堆状况下,你会选择哪一种?

这次,轩外在游戏设计里,工作小组尽量提高3D在水墨画面上的表现,同时增加练妖壶系统和全新的锻造系统。并且设计更简单、便利的操作系统以及把汉之云的故事结合到游戏中,期望能给玩家全新的感受。但这次轩外就只有这样而已吗?

许多人问我,外面一堆游戏画面多么漂亮、动画多么炫,技术多么棒,轩外有比它们棒吗?我总是笑笑的回问,在你心目中作出怎样的一款游戏才算得上是一个好游戏?是做出一个比其它游戏特效强?比多少游戏绚丽的游戏就是好游戏吗?难道赢了很多其它家的游戏就是好游戏吗?

许多玩家在玩我们制作的游戏时,并不是要追求它是第一名的游戏才玩,要的只是一个好玩的游戏陪着他,要的只是想玩到开心的游戏,一款好游戏的重点不就在于能否让玩家感觉到认同的共鸣吗?

常勉励工作人员,也许轩外并不是个第一流的游戏,没办法满足追求极致的玩家们,但还是有很多的玩家,只想要一个能够玩得尽性,随着剧情喜怒哀乐的游戏而已!玩家要求的不多,就只希望制作团队用心、认真的把游戏制做好。做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。它不难,只需要你的用心。

只要还有玩家支持着轩辕剑,工作小组就有责任努力把游戏用心的做好,纵使做不出世界第一的游戏。只要用心,尽自己最大的力量去做好,相信玩家们是可以感受得到。你如果问我轩外是个多棒的游戏?

我会说它不一定是很棒的游戏,但它是一个用心制作出来的游戏,我们将会秉持用心制作轩辕剑外传 - 汉之云。也期待着,能够让所有玩过的玩家开心、快乐、进而得到认同的共鸣。

与轩五外开发小组共勉之 ~ ~

DOMO小组 TMH 

PS:刚做完一段游戏中的剧情,已经早上五点了,接着赶写这篇文章(因为有人在追杀),真有点神智不清了,如果内容上有胡言乱语,,敬请原谅......ZZZzzz...

 

 
 
研发日志.02.小羅
 

 

軒轅劍系列終於出現在三國時代了,在那動盪不安,但人才輩出的大時代!遊戲在此背景下進行,讓我們有著熱切參與的興奮。

開專案例會時,專案人小凱唸著剩餘未完成的美術量,怪物剩4隻,場景剩4個,單張圖完成2/3,角色表情下星期即將完成…哇~發現美術整體進度已完成了95%以上了!回想起3月份在創意室討論劇情與路線,還有4月份跟美術們討論與分配美術量,以及想盡辦法要做到質與量的平衡所做的努力…,不知不覺已過了半年多!

這些日子以來,大家都很努力的在奮鬥,終於有了很棒的成果,接下來就剩組裝與微調,之後,便是最令人興奮的—>”遊戲測試”,那是美術們辛苦趕工後最快樂的時光(不過,卻是企畫與程式惡夢的開始,哈哈哈~夥伴們,請原諒我…)

第一手玩到我們自己做的遊戲的感覺,隨著遊戲的進行,看著一張張我們完成的畫面,與體驗整個遊戲,那種感動從軒貳到現在,一直沒有改變過,我想這也是做遊戲最吸引我的地方吧!另外,”時程與品質的衡量取捨,理念與體力的天人交戰,所帶來的巨大精神壓力與人際互動”,在多次的體驗下,終轉換成一種生命的享受,也是令人難捨…(我相信我還正常,哈~)

加油吧~勤耕耘,為了品嚐與分享甜美的果實~小羅 10/8

 

 
 
研发日志.03.杨志豪
 

 

游戏开发.....不过就是吵吵又闹闹,修修又改改的重复过程.. 才诞生出来....

....上次统筹轩伍所有美术事宜,(外加调整战斗镜头与大地图制作,游戏画面气氛调整);
这对我来说算是很新的挑战...
这次轩外传则尝试画怪物贴图,对我来说就像也是不同的挑战..,虽然之前有支持画过仙剑网络两个月的怪物贴图,不过要短时间修改或重绘一半的怪物贴图量,一开始也是有些压力...不过终究可以完成这些制作量...
也在其中找到一些乐趣~!..至于场景设定对我来说像是家常便饭,不过也新尝试直接在计算机屏幕直接打透视线,不用画在画纸上稿再经过扫描仪的步骤..这也是对我自我的一项新的创举,感觉还不赖,还有部分场景设定外包,回收的部份当然是没问题啰!!毕竟都是老面孔之间的合作...至于单张图的制作...让我接触到一些简单人物动作调整的制程....想想还是有些长进与收获...不过薪水与公司倒是没什长进....什么~!!!这时......耳边听到
[小地图~!]....[攻略用图~!!].....要发片后再写开发日志也许会较完整些....这时是写开发中日志吧(心理这么想....)...嘿嘿~!我不是吴宗宪~~~!!!

 

 
 
研发日志.04.王星文
 
 
 
研发日志.05.张家铭
 
 
 
研发日志.06.王昱人
 

 

经过了漫长的制作,很高兴汉之云即将要完成了

这次我主要负责的工作,为战斗系统企划、伙伴能力定位与技能规划、与战斗的数值调整

其实,系统的规划在轩伍上市之后没多久,就开始着手进行了
以轩伍的战斗系统为基础,修正了其缺失与不足之处
再经过多次会议上大家共同讨论
最后的成果,即将呈现在各位的眼前

只是我有些点子没能在汉之云上实现,觉得有点可惜
不过在力求有限的时间内要把汉之云做完
一看就知道做不完、做不到的,就只好忍痛排除

例如说:
 废案一:操纵怪物的功能是绑在某位伙伴上,其它人无法招唤出怪物
 废案二:某位伙伴除了法宝以外,没有武器防具能装备 身上只能装备收服的护驾,依据护驾的能力强化自己
 废案三:把护驾当伙伴,并且护驾是会随着战斗逐渐提升升级 (不过,连自己都知道这个提案实在是太勉强...)

.....云云,十几、二十多条的废案,可以花好一阵子来说
不过篇幅有限,就先跳过吧(笑~)

系统规划完毕,在程序把功能制作出来之后,紧接着就是进行数值调整了

说到这次战斗调整的难易度
以往轩辕剑系列普遍的反应都偏简单,所以确实是有想把这次汉之云的难度上修一点
不过嘛...(苦笑~)

反正,游戏中返魂香多准备一点还是比较保险地...…(炸飞~)

 

 
 
研发日志.07.徐育良
 

 

  多年前,就在刚考上高中之后的某一天,我同时收到了二份礼物,一台父母亲为了满足我课业上的需求送我的486计算机,一套刚得知我有新计算机的国中死党送我的《轩辕剑一》,就在我连键盘上的ABC在那都不知道的那个时候,我和我计算机的第一次便一起献给了轩辕剑,这是我跟轩辕剑的第一次接触。

  多年后,我和阿达(目前仙网的程序)合作的毕业专题《Speed Up》,在系上发表的那一天,小朱学长带着一群身穿黑色衣服的DOMO成员来给我们指导,这则是我跟大宇DOMO的第一次接触。

  好久以前,就决定未来要踏入游戏产业,但离开了研究室毕了业退了伍之后对于要到那间公司,要进那个团队,做什么样的游戏,在当时其实是没有什么想法的,或许就是先前那么一点点的命中注定,第二次面试通过时我才从卓伦口中知道,哇呜~原来我就是要进DOMO,就是要做轩辕剑。

  刚入行的我是幸运的,碰到了轩伍开发的后期,程序的巨大压力并没有立刻的重压在身上(因为还菜),这让我这个新人有机会观察,体会与适应,在程序面上学界与游戏业界的不同。还有创意、技术与有限资源之间取得平衡的重要与困难。

  这次接下了《汉之云》中游戏接口与壶中世界的程序开发工作,当然这对我来说是一份有挑战性也深具压力的工作,仅管如此还是很高与,这次与国秀、小海鸡、星文之间有个愉快的合作过程,一个经过无数次讨论、凝聚共识与达成我们想要的结果的过程。

  在接口上,我们首次在系列作中加入了多分辨率的切换、宽屏幕的支持,接口操作提示的功能,也重新思考了键盘与鼠标在接口操作上的本质与设计方法,此外也强化了操作过程中带给玩家的动态回馈。

  而在壶中世界方面,除了重新制作的「炼妖炉」之外「锻冶坊」是轩辕剑中一个全新的子系统,这让游戏中的神魔妖怪除了能收、能放、能炼之外,还能把它们抓出来当工人打造特别的武器,这除了能让装备上的武防足具更有变化性之外,还要让玩家伤脑筋要选那些神魔妖怪出来当工人的一点点策略乐趣。

  不管是新加入的功能或是改进的部份,希望都能让玩家您喜欢~但也不管成果如何,能感受到与伙伴们之间,彼此愉快的合作与一起成长,这就已经是一件令我开心的事了。

  感谢一起工作的伙伴、也感谢我周遭的亲朋好友们,体谅这个常要加班工作的我,更要感谢所有关心我们的玩家,没有你们的支持,这个产业不会存在。

 

 
 
研发日志.08.林家弘
 

 

  刚刚看了其它人的日志

  某些人都自称新人

  那小弟我可以算是路人了吧(笑)

  自接手战斗系统已经过近半年了

  为了将过去轩辕剑传统要素与新系统添加进战斗中是小弟我主要任务

  最近测试阵痛期过了之后

  汉之云的研发团队都松了一口气

  大家不是在画图 , 就是打汉之云 , 或是研究新玩意儿

  闲暇之余 , 某人刷了一台22吋宽屏幕送来公司

  我们的程序就拿来玩汉之云看看效果

  当下就发现 , 明明是一样的游戏 , 但是游戏感受却明显不同了

  (听说事后有人就开始物色新屏幕了)

  果然大屏幕才是王道阿 ~

  这次汉之云的音乐真的为游戏气氛增色不少

  不知道研发团队有没有音乐集可以拿 ~

 

 
 
研发日志.09.吴欣叡
 

 

《汉之云》要上市了──

  回想去年十一月提案之初,公司内许多人还铁口直断一年之内绝对做不出这游戏来;回想今年三、四月时,还提着笔记型计算机,埋头苦思脚本台词……如今回顾往昔,真是恍若一场梦幻。

  最初再度下海当编剧,接下《汉之云》这案子,其实当时游戏时代设定一开始并非「三国时代」,而是其它朝代。蔡明宏建议「三国时代」可能更有卖点,才于去年十月将故事改为「三国时代」,从头重新构思。

  选择「三国时代」其实对我而言,是极大的挑战与心理压力。第一个原因是,我本非狂热的三国迷──我是东周迷,所以之前《苍之涛》才选最喜欢的春秋时代;第二是太多游戏都用过了「三国时代」,感觉连《轩辕剑》也来凑这三国热,感觉上实在很俗套,而且万一打不过人家可就难看了;第三则是因为三国迷人数太多,不管再怎么写,恐怕每个大大小小的三国玩家都会对剧情有意见,永远不会满意,大家可能都拿放大镜、显微镜来检验,挑出某些好死不死就是企画们没读到的考据或失误来发挥一番。光想到这一点就不寒而栗,一度想想:干嘛自找苦吃呢?还是干脆放弃「三国时代」吧!所以,实在~实在~实在~实在~很不想选「三国时代」啊!(最惨的是,前年去上软传授分享编剧经验时,还拍胸脯跟他们说我打死不写「三国时代」XD)不过,最后想说盗版、下载、网游如此盛行,以后不知还有没有《轩辕剑》单机游戏,不如当作「毕业作」的心情来自我挑战看看──所以最后便硬着头皮接下挑战,花了一段时间猛啃史料才动笔。若有什么疏失,当真不是故意的,还请各位玩家大人指正并高抬贵手了~

  基于《轩辕剑》一贯传统,我们直接拿陈寿《三国志》、司马光《资治通鉴》为蓝本──而非三国迷耳熟能详的《三国演义》──来对三国历史进行「轩辕剑式」之天马行空发挥。游戏中加入许多轩辕剑独有之幻想色彩,好让《汉之云》维持整个系列特有之「神话与历史共舞」风格上。这次可说是「轩辕剑」与「炼妖壶」在「三国时代」的故事──他们的重逢,他们的传奇,他们的悲欢。加入神话色彩好不好,答案见人见智,不管怎样,我们仍将改编幅度控制在罗贯中《三国演义》之于《三国志》那样的程度上──若不如此艺术加工的话,一整个故事就不会吸引人了! 不瞒大家,读《三国志》过程,真的「沈闷」到让我在书桌上差点睡着好几次。讲起来,若非《演义》有几乎一半以上不依史实之大幅渲染加工杜撰,「三国时代」如今大概也不会这般吸引人吧!

  不过,《三国志》中许多事件与人物形象,和《演义》大家所熟悉之形象还是相差太大!为了考虑不要制造太大落差,最后我们还是参酌了一些《演义》不太影响正史设定的小故事,安插在游戏里,以保持玩家基本的熟悉感。所以《汉之云》里会有青龙偃月刀和丈八蛇矛,会有葫芦谷火烧司马懿事件、会有上邽装神弄鬼的割麦事件、会有凄美缠绵之洛神传说──只不过,他们都是变形融入了《汉之云》故事主轴内。

  在高度成本控制状态下,《汉之云》须在一年内完成,在时间紧缩巨大的压力下,这是一款研发团队牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康,大家同心协力交出来的心血结晶。许多老DOMO成员这一次回锅深度参与不说,新人们的表现也可圈可点,让人惊喜不已。若您觉得我们交出的成绩还可以,请一起继续支持正版,多多少少让研发资金充裕些,一起延续方今单机游戏如丝如缕之命脉。

编剧、音乐

大毛兽