BioWare公司在2002年发布了《无冬之夜》。这是他们制作的第一款不使用Infinity引擎的角色扮演游戏(《博德之门》和《异域镇魂曲》就是使用该引擎研发的游戏),一经发售便受到评论家几乎狂热的吹捧。我并不是一个绝对的《无冬之夜》爱好者。我认为其中的编辑工具比游戏本身还要出色,而且尽管使用了有一定冒险性的精美3D图像,但我还是认为图像方面相比2D的《博德之门2》有了严重的倒退。

引擎
《无冬之夜2》跟《无冬之夜》还是属于同一类的游戏。它是一款基于龙与地下城3.5版本规则的团队导向的角色扮演游戏,而且它再次集游戏和编辑工具于一身。那么它都有什么改进呢?没错,《无冬之夜2》继承了原作的方方面面并加以发扬。比如,《无冬之夜》加上其后续的两款资料片一共可以允许玩家从7个种族、11个普通职业和11个进阶职业中进行选择。《无冬之夜2》则包括了16个种族(包括有趣的亚种族,如卓尔精灵和泰夫林)、12个普通职业(包括不需要休息就可以施法的战法师)和15个进阶职业(包括人如其名的狂怒野蛮人)。游戏中还有更多的专长、特技和法术——与之相关的是我并不确定黑曜石会如何在肯定到来的资料片中发展这些内容。总之,现在游戏中有数不胜数的方式可以培养角色,这一点很重要。(图1)
不仅如此,《无冬之夜2》的画面效果比前作有长足的进步。当然,一款在2006年发行的游戏的视觉效果就应该好于2002年的类似产品,不过画面的进步不仅如此。如果你玩过《无冬之夜》,你一定记得游戏中那过度的以Tiles为基础的画面结构,这使得游戏中的地表与真实世界中相比看上去更像一个个的阶梯,而且那些Tiles如此之大使得所有地点看上去都大同小异。没错,黑曜石在《无冬之夜2》中彻底抛弃了Tiles系统,因此所有地点都变得更加真实和独特。现在游戏中不仅有起伏的山峰和蜿蜒的小路,而且所有单位都不再以棱角出现在玩家面前。

图像的进步同样体现在了角色上面。现在角色的眼睛和嘴不再是静止不动的,而且黑曜石在对白的同步口形以及给予角色可以配合他们语气的表情这两方面做得很好。虽然有时表情动画并不是配合得天衣无缝(这里我想起了Torio特使;她的眼皮总是出现问题),但总体而言《无冬之夜2》的角色表现要远比前作做得出色。实际上,角色现在看上去如此细腻是因为当你进入对话的大部分时间内,游戏会切换到近距离的电影视角,这样你就可以看到角色动画的各项细节。你还可以调整为肩部视角并用WASD这四个键移动你的角色,在这种视角下画面效果仍然十分出色。(图2)

游戏中还有一些其他的变化——例如,“辐射状”菜单被更加典型的“顶-底”菜单所替代,还有现在更加易于操作的光标使得你不必调出任何菜单就可以解除陷阱或者打开门锁——只是这些改变影响甚小。我不认为黑曜石试图尽力“修改”那些真正有用的东西,而且他们是想让所有玩过《无冬之夜》的玩家在玩《无冬之夜2》的时候会有自在的感觉。因此,前作表现良好的内容保持了原样,而被人诟病的内容则进行了大量的改进,这就使得游戏引擎有了长足的进步。
单人战役
《无冬之夜2》的故事发生在《无冬之夜》若干年以后,但是两款游戏的进程却完全没有关系。时常会有一些玩家提到“无冬城和陆斯坎之间发生的事情”,虽然出现了一些前作的战役中会有的相关人物和装备(至少有一位有名的人物贯穿了战役的始终),然而在别的方面却不需要以往对《无冬之夜》单人战役的认知,这样的话你根本不用考虑前作中发生的事情就可以在《无冬之夜2》的世界中纵横驰骋。(图3)

《无冬之夜2》的单人战役一开始,你会发现自己位于西部港口的一个湿地小镇。某日夜晚,一群灰矮人对你的村落展开了进攻,然而这场进攻却非常诡异,仿佛这些矮人是在寻找什么东西而不是要抢劫小镇中并不富裕的财产。很快你会发现这次攻击的原因——那就是附近的一个地穴中隐藏着一块神秘的银色碎片。为了能够把侵略者引开,你同意带着碎片远离村庄,但是这块碎片看上去跟你有着千丝万缕的联系,你决定对碎片的来龙去脉以及这么多人(不仅是矮人)对碎片感兴趣的原因展开调查。顺着前方的道路,你探索了阴森黑暗的洞穴和鬼魂出没的坟墓,完成了大大小小的众多任务,最后来到了传说中的无冬城(无冬城看上去与前作迥然不同)。(图4)

技术层面上,游戏的单人战役做得很好。你在角色扮演的过程中有多种选项可以选择。你可以粗鲁或客气、暴力或文明、守序或无序。很多任务给了你多种可以完成的选择,而且游戏中最重要的一个分支就是你被迫选择去当无冬城守卫或者加入强盗团伙。对白写得很好,大部分配音也很出色(尽管没有配音演员对“费伦”和“主塔”等词的发音达成一致),而且游戏中对对话、脚本事件和战斗进行了很好的平衡。(图5)
与《无冬之夜》不同,《无冬之夜2》中的团队伙伴在单人战役中发挥了很大的作用。你可以同时最多拥有4名队友并随意控制他们(包括打开“傀儡模式”选项对他们进行完全控制)。游戏中的伙伴与《博德之门》或者《旧共和国武士》系列游戏中的伙伴有所类似。你会发现他们不仅是在旅馆中等着你召他们加入,取而代之的是你会在冒险途中与之相遇,不过他们经常自有打算,因此你永远无法确定他们是帮助你、利用你甚至在监视你。不过他们自己的任务和目标会与情节密切相关,所以带着他们会大大增加你冒险的深度。

另外,就像在《旧共和国武士2》里面一样,你需要通过从团队伙伴中获得影响力而完成他们提供的支线任务并开启新与他们对话的选项。通常在你对某位队友表示支持或者做出他们认可的举动的时候可以获得影响力,不过你也必须要小心,因为一个令某位队友愉快的举动有可能在另外一位队友那里得不到认同。例如,你最早遇到的两位队友是一位守序矮人战士和一位混乱泰夫林游荡者,他们在诸如你是否应该进入上锁的房屋或者在没有承诺的报酬的情况下做出善举这些方面有着截然不同的看法,因此要让两位都心满意足会十分困难。还好《无冬之夜2》中会有大量可能加入你的人物出现,因此你完全有可能找到一些与你角色个性相符的队友。(图6)

对于单人战役的大部分阶段来说,其中的战斗过于简单而且不需要什么考虑或计划。你只管冲向那些敌人甚至卷入战斗的Boss即可。随后,当你开始解决一些剧情线索的时候,你遇到了一个恐怖的Boss正在与另外一个Boss鏖战,这样开始的战斗会是相当惨烈。其中一些战斗(比如战士对抗巨龙),我必须在找到解决办法之前反复读取存档,因此我认为如果黑曜石能够稍微提高游戏前期战斗的难度并稍微降低游戏末期战斗的难度这样平衡一下会更好。
还有一个小问题就是游戏中的单人战役几乎没有什么谜题、暗门或者其他什么东西能让对话和战斗有突然的变化。我曾经期待这一点会是个惊喜,因为从《无冬之夜》各个资料片和精选模组的趋势看来会增加大量的互动性,但《无冬之夜2》只有大约半打左右的谜题而且我并不能确认能否将这些谜题中的一部分计入其中,就好像不得不在此检测你对《无冬之夜》的忠诚度一样。我认为唯一能在那个任务里面证明的就是我虽然对这个城市没什么了解,但仍然可以在不读取存档的情况下将其完成。有些谜题的设置相当聪明,但我对单人战役中的大部分谜题无话可说,这种情况的出现仿佛是因为黑曜石在开发游戏的时候花费了更多的时间去体验了动作角色扮演游戏而不是战术角色扮演游戏。

结论
如果你不确定能从我对《无冬之夜2》的这篇评论里面了解到什么,那么就记住这个:图像引擎相当出色。我已经听到很多人抱怨游戏的Bug和性能问题(你应当彻底把你的电脑配置与最低配置和要求显卡核对一下),不过我那半年之久的电脑运行这款游戏没有任何问题。不仅如此,《无冬之夜2》有着非常好的画面而且在角色的发展过程中有着众多的选择,我可以想象那种反复玩单人战役就是为了试验不同角色发展的情况。另外,如果编辑工具还像以前那样易于使用,那么毫无疑问的我们最终会看到海量的玩家创作的模组,因此《无冬之夜2》也会用着难以想象的长久生命力。(图7)
就像我所说的,我并不是一个对单人战役的狂热份子。对于我来说,这是个基础,而且我也不关心谁的死活或者我是否能在最后打败坏蛋。我认为值得期待的应该是你与团队伙伴之间的一些潜在剧情,只是我还没在游戏过程中将其发现。另外,虽然游戏中对白的描写十分生动,但我认为作者只是擅长幽默和讽刺,但在给某些主题添加些许情绪砝码时还有所欠缺。这只是我主观的看法,如果我要花费60小时玩一个单人战役,我需要关注的角色和情景,而不是一堆可笑的对象。(图8)
总而言之,我还是会毫不犹豫地推荐这款游戏——不管为了以后还是现在。《无冬之夜》有着来自Bioware公司和玩家团体的全方位的支持,对于《无冬之夜2》我同样对此十分期待。黑曜石已经放出了一个补丁,如果他们没有能力解决目前玩家报告的大部分问题,我会十分诧异。那么,如果你是一位传统、基于团队角色扮演游戏的爱好者,那么《无冬之夜2》是个不二之选!
总分 8.7
游戏性(占50%) 8.5
图像 (占25%) 9.0
声音 (占15%) 8.5
可玩性(占10%) 9.5