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风色幻想5玩后感(内容较多)
寰宇之星 2006年11月06日 作者:sgfir 我来说几句
 

当初拿到风色幻想五(以下简称风五)时,本来期望并没有抱持的太大,一来经历过风色幻想三、四代的低潮期(个人认为),二来玩过英雄传说六后受到里面的细腻设定所影响。不过在玩过后,全新的故事设定和新系统的登场,让我感觉到风色幻想系列有再次展翅高飞的可能性。新的战斗系统登场

让我很感兴趣的新系统就是取消传统回合制改实行动顺序回合制(以下简称行动顺序制),简单来说,以前都是我方轮完再换敌方,现在则是按照每位角色的行动值高低不同,来决定在这一回合内先攻后攻的顺序,让每个角色的每一动作显得更为重要。之前的传统回合制因为配合风色幻想系列的RAP行动点数系统(以下简称RAP系统),让战斗的步调显得有点缓慢,特别是出现在众多角色登场的战斗中更为明显。

虽然风五RAP系统依然还在,不过导入了行动顺序制后,战斗的变得流畅许多,而且在称号系统的协助下,固定消费RAP变成因应各种职业需求来消费各种动作且不同比例的RAP点数,这种变化让职业的分工更为明显,如战士系的技能RAP需求较低,以求接近战强大破坏力,魔法师的刻纹使用需求较低,适合使用强大的魔法来扭转战局。

新的晶体、刻纹系统和技能系统

风五吸收了历代风色系列的徽章、晶体设定,将之融合,新的晶体和刻纹的设定更为简单且重要。

风五放弃以往要购买武器提升能力的方式,改用购买晶体来提升能力,这样的好处是不在局限一个角色的走向,以前战士只能买剑但没办法买装备魔杖当法师用,这样的情形在风五的晶体设定上是不存在的,战士只要装上魔法师用的晶体,升级点数也用魔法师的配点再配合上称号系统和刻纹,魔法一样放的吓吓叫,同样的道理,本来游戏设定是魔法师的角色也可以用同样的方法当近战系的。再配合辅助性质的蓝色晶体,可让战斗有更多的变化。

而刻纹系统前身就是风色幻想的卖点之一:徽章系统。在风五,徽章系统改分为三类:红色、蓝色和绿色刻纹,各有不同的能力范围,除了一般想得到的攻击和辅助刻纹外,像是蛮另类的变化刻纹也让魔兽的下场多了不同的选择(笑),蛮推荐再推出有另类玩法的刻纹。虽然有时候觉得有些刻纹不能放在同一人身上有点可惜,不过如果与同伴间的刻纹搭配得宜的话,发挥的战力也是不容小觑的。

战斗除了一般攻击和使用刻纹外,每个角色也有专属的技能,风五放弃风三和风四的技能树也不用风一、风二依等级提升获得新技能的方式,而是改用熟练度来决定技能威力和获得新技能的依据,同样的技能当熟练度越高攻击就越强,当练到MAX时就有机会获得更进阶的技能。

宠物系统再度登场

宠物系统是风色幻想系列与其它RPG或是RSLG游戏的最大区分。可捕捉喜欢的魔兽来当伙伴,再加上两魔兽可合成新的魔兽并继承其技能。如果说风色幻想系列与魔兽系统是不可分割的一点也不为过。

这次的捕捉不再用以往的技能捕捉,而是用各魔兽对应的饵食来捕捉,且人人都会抓,这样的话也不用担心会捕捉的人不在队上却想捕捉时的窘境,另外也新增了许多可爱的魔兽,如胖达、骑士马等等,也有令人莞尔一笑的魔兽如红帽狼(第一次看到这只真的笑到不行XD)。而魔兽的合成也很实用,合成后的魔兽由于继承的前两只的技能,所以比起同等级直接捕捉的相同魔兽,合成出来的魔兽在战斗上提供的协助将更为实用。

全新的城镇系统

风五故事的出发点也是游戏中唯一全天候开放的城镇-弥赛亚,跟以往的风色系列的不同之处是,右方多了弥赛亚中各个商店和NPC所聚集场所的按钮,一字排开,只要在要去的场所按钮上按下去画面就会自动转到要去的场所,到非常简单方便。

购物方面,买晶体或刻纹只要会影响能力值变化的都会在右方的能力值表显现出来,比较特别的是,买晶体或刻纹要先决定购买的种类,如红色晶体和蓝色晶体有分武器和装备两个位置,不同种类的刻纹也是各自分开的,一开始我还不太习惯,不过用久了就觉得这是蛮贴心的设计,商店已经帮你分类好了就不用一个一个买再决定装在哪里,毕竟红蓝晶体和三种刻纹的数量合起来也不算少。而且像各商店的NPC有些也有各自的剧情,这也是以往所没有的设计。

地图移动改采飞行船移动,虽然用鼠标可以控制,不过个人还是觉得键盘控制比较方便,而且用键盘操作时就可以感受到双子星号到底能飞多快了(笑)。

说到这里,不要以为就说完了,接下来才是重点:~

有新系统的导入对游戏会有显著的优点,当然在各的系统下的互相影响当然也会有缺点的产生。

职业自由度和招式(刻纹和技能)的可惜之处

本来在晶体、刻纹、称号的配合下,职业自由度应该是很高的,不过因为各个角色的技能限制下,自由度大大受到限制,虽然不能说这样是缺点,不过却有点可惜,而为了使用技能就必须放弃魔力的配点,毕竟多数人的技能威力是看力量而不是魔力,这一点大大限制魔法刻纹的应用,威力较强大的魔法刻纹只能交给幽坠或是魔法型魔兽来使用,除非要走另类的玩法而放弃技能的修炼。

至于技能熟练度本来是很合理的设定,不过等新技能一直出来后,就会觉得这是种练功的地狱(想要每种技能都要练满的人应该不在少数),像我玩过一轮了没特意练功下(平均等级5X,难度中),没人技能是全练满。这个设计会让我觉得阻碍了游戏的流畅度。而且大部分新技能出现后与原本的技能在招式上相差不大,有的只是追加动作、有的则是范围变大,感觉较无新鲜感,而且用途区分不大,到后期为了练新的技能熟练度和破坏力,使得之前练满的技能反而很少用到了。

另外我觉得可惜的地方是,既然有技能熟练度,而且也有属性的区别,但是却没属性的熟练度的设计,如果某位角色常常使用冰属性的魔法,那应该无论在用水属性魔法方面或是抗水性方面应该都比其它角色来的有优势,相对的抗火属性就会比较弱。不过事实上只有几位角色天生有基本的抗魔法属性如幽坠和梅鲁。假使加入属性熟练度的话,或许刻纹魔法也能与角色技能相抗衡了。

在魔法的威力上,风五有明显的提升,不会太弱但也不会强的过火,不过个人还是蛮怀念一代时的威力,特别是招牌魔法-裁之刃,或许可以考虑加入魔法延迟的系统,让大型的魔法或是特殊的魔法有更好发挥的地方,也不会让BOSS级的角色动不动就出现秒杀魔法,一次还来个2、3发…,导致不用失力粉…等辅助道具的话,几乎不可能打赢的情形一再的出现,这是我觉得这代的BOSS有点变态的地方,当然有人会觉得有挑战性:~

可再加强的战斗相关部份

而战斗时既然改用行动顺序制,那或许可以做个顺序表,如风二的一样,一来美观二来也不用移动地图找下一位顺序的角色(别忘了有些战斗地图很大),只要点选上面的行动顺序的人物图标,就如同点选那名人物一样可切换显示出该名角色的状态图,也是会让人觉得很方便的设计。

虽然人物中各种状态时,会直接显现出来,不过接受到辅助招式提升能力时,只能切换到人物窗口下的状态区才能看到说明,这一点是蛮不方便的,既然选取人物会在左下角出现人物简易窗口,那状态图标也标示在简易窗口上面不也是个好方法?虽然已经注明该能力会维持几回合,不过这代的回合区隔不若以往的清楚,某些角色会在一回合内动个2、3次也是有的,所以蛮希望以后能加入在战场上直接就能看到能力改变状态图标的功能。

进步空间还很大-与NPC互动

虽然风五加入了支线剧情和任务,某些NPC也有自己专属的剧情,不过还是有很大的进步空间,互动性不足是较明显的缺点,除了一开始的带领帕蕾莉雅认识商店过程和飞龙亭外,商店的各位…姊姊很少跟艾因互动,买东西也不能聊聊天,且买道具这种需要大量购买的东西,一次只能买一种就要结帐,没有以前先买好一堆在总结,总是有点麻烦。虽然风色系列中的商店娘都是这样…冷漠,不过既然强调有欢笑有泪水有剧情,这就是要注重互动性的地方。

风五这代虽然有加入支线任务,但平常冒险公会进去只有一个选项…离开公会,连个情报提供选项也没有倒是让我有点错愕,而且支线任务没解也没办法进入接下来的主线剧情,这感觉支线只是单纯杀时间陪衬用的,而不是独立主剧情外的子剧情。另外城镇的NPC,也是要到第三章后,对话的内容才有所改变(没记错的话),感觉起来NPC就是NPC而不是与艾因他们生活在同一城市的人。

另外让我觉得很奇怪的是领主馆的据点设计,说真的我几乎用不太到,平常移动或战斗时,都可以自由的储存、整备,除了该章结束时出现的据点还有些帮助外,平常据点该有的功能一般接口下都可以取代,这是我让我觉得有点多余的地方,如果据点发展出更多贴近游戏剧情相关的功能,想必会更实用。

魔兽相关系统的建议

这次的魔兽种类多,有的很可爱有的很强悍,合成魔兽继承技能方面也算是另类的强化魔兽系统,不过发现魔兽技能所练的熟练度也是可以随技能继承而继承下去的,只不过魔兽继承接口没有标示该继承技能的熟练度,如果遇到有相同技能要继承的话,会搞不太清楚,算是个小缺点。

另外个人认为魔兽一直以来也算是风色幻想的招牌系统,或许可以加强相关的功能,如果有魔兽图鉴之类的东西,能记载魔兽喜爱什么饵食、属性弱点,再加上内建的合成表想必可以满足收集的欲望,不过当然都要亲自捕捉、合成过的才会显示出来。

画面精致度、人画风和剧情方面(以下有捏剧情喔)

个人基本上对画面(不太离谱的话)是不太挑食的,不过在对话时人物像方面有点意见,有时后会感觉对话内容跟人物表情上有点不太搭,像是可丽儿,但也有感觉非常贴切的如梅鲁,虽然人物表情就这么几种,不过感觉就是非常生动,或许也跟角色的个性有关吧…OTZ

历代的风色过场时的表现不外乎四种,从SP中堪称为经典的小人物剧场,风2大量使用的动画,风三、风四和风五大量使用的CG图像,还有令人可惜的只有文字带过的方式。

虽然风五也有小人物剧场,不过出现的地方不多,而且不知是否是个人问题,当两人抱在一起的画面,我看起来有点糊在一起的感觉,分不清两人的头、手、身体的界线在哪里…。不过风五首度出现的动态CG表现,像一开始莉可与艾因的见面表现手法个人就蛮喜欢的。

每种过场的方法都有其优点,小人物剧场适合用在突然紧迫的场面或是需要长时间或者表现临场感的地方,像是序章对那只企鹅时,如果在进入战斗整备前,梅鲁等企鹅说完有找帮手时再出现,感觉会比较没这么突兀感(整备时就知道梅鲁是我方的了…),接下来打深海鹦鹉螺时,在战斗画面下边看对话再看到巨大的魔兽,也不是较有临场感吗?

而动画在风五中没见到是觉得可惜的地方,个人认为风二的动画表现都很好,尤其是每只精灵巨兽出现的动画都颇有震撼力,而风五在很多地方个人也觉得蛮适合用动画方法表现的,像是赤月登场时的巨大与一旁相比之下双子星号的渺小,在表现壮阔时,动画过场的方式个人是觉得最适合的。

而静态或是动态CG方面则是比较适合不需要言语的动作或是默契的表现,像是可丽儿从赤月战舰掉落时,艾因追过去且跳下去救她时,如果使用分镜手法来表现:追过去、跳下去、抱住可丽儿,一气喝成的CG或许也是不错手法。

P.S感谢caries123网友的订正<(__)>

而文字带过的方式,个人是不太反对,只不过如果用在高潮的剧情上总是有点令人惋惜。

接下来的风色系列可能会有大量CG出现所以也蛮建议有个CG图库的选项让喜爱搜集CG的玩家有个容易欣赏的地方也算是破关后另类的小奖励吧:)

补充一点照相系统好像没办法在消除对话框的情况下抓图个人是感觉有点可惜的地方

在国产单机游戏越来越式微下,风色幻想五不会有应付的感觉,相反地可以见到弘煜对这款游戏的用心程度,无论在那一方面都具有一定水平,虽然或多或少缺点,但却不失其游戏本身的乐趣,希望弘煜能够继续加油,也期待风色系列能够持续下去,成为国产单机游戏的代表作品。(先安内,后壤外:~)

写到这里也算是告一段落了,看完这篇文章各位网友也辛苦了<(__)>会打这篇也算是对风五感触颇深之前在玩风三、风四时,除了和朋友一起讨论游戏本身的优缺点,也讨论弘煜在这单机式微的时代如何发展下去、如果移植到家用主机上能否更上一层楼打响知名度、防拷是否必要、如果有外围商品话要有哪些…之类无关游戏本身的话题。其实说穿了也只是对弘煜有所期待,毕竟风色幻想算是带领我进入PCGAME的游戏。

我还记得当年报纸上有介绍风色幻想这款游戏-多位美少女+捕捉魔兽系统(笑),这次PO一大串的心得与感想,算是对风二、三、四和五代的不同心情下而一股脑打出来的产物,而提出的缺失和建议也单纯希望风色系列能再接再厉创造更好的游戏性最后——虽然最近才破关,不过还是怕提到的地方有错误说明,何况还提到前几代的东西,已经过这么久了难免会有记错的地方,麻烦请各位网友不用客气,有错的地方用力鞭也希望能一起讨论彼此的想法:)

 
【资料来源:寰宇之星】
编辑:老蝉
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